E-Sports: la storia, i campioni, le scommesse

Qualche mese fa sono andato alla Games Week di Milano, e nella grossa arena del padiglione 1 c’era in corso un torneo di Call of Duty WW2. C’erano centinaia di persone ad assistere, una decina di giocatori alle postazioni e una telecronaca live con tanto di commento tecnico.

Lì ho tastato con mano quanto interesse graviti intorno al mondo degli eSports, così ho deciso di documentarmi meglio sui numeri di questo fenomeno, sia con riferimento ai giocatori che ogni giorno sono impegnati in tornei sia quelli riguardanti l’indotto generato dal mercato.

Ma andiamo con ordine, partendo dalla storia degli eSports. Si può dire che tutto iniziò nel 1980, quando negli USA la Atari organizzò nel 1980 un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10mila partecipanti. Tutto poi crebbe nei 90’s, quando iniziarono a farsi largo le competizioni sponsorizzate e trasmesse in tv. E’ del 1997 il primo campionato internazionale professionistico, ovvero la Cyberathlete Professional League.

L’interesse nei confronti di questi tornei cresce a dismisura, e con essi anche i montepremi in palio: alcuni arrivano addirittura a cifre vicine ai 2 milioni di dollari. Iniziano così a nascere leghe professionistiche e quindi squadre ufficiali. Seguono a ruota le piattaforme multimediali di streaming online (una delle più famose è Twitch.tv).

Arriviamo così agli anni zero, dove avviene l’effettivo boom: stando ad un rapporto firmato Deloitte Global, il settore eSport ha generato nel 2015 un fatturato di 400 milioni di dollari in tutto il mondo. Il pubblico si aggira intorno ai 150 milioni di persone. Cifre monstre che lo scorso anno sono quasi raddoppiate: infatti secondo un’analisi svolta da Newzoo, il fatturato è arrivato a 696 milioni. Nel 2020 c’è un’altissima probabilità che arriverà a superare il miliardo e mezzo di dollari.

Il continente più redditizio da questo punto di vista è ovviamente l’Asia: stando ad un altro studio realizzato da SuperData, azienda leader nel mercato dei videogame, sempre nel 2017 gli eSports nel continente asiatico sono arrivati a fruttare 406 milioni. A seguire Nord America e Europa.

Ma da dove arrivano questi ricavi? Il mercato che gira intorno agli eSports è composto essenzialmente da due tipologie di guadagni: la prima è indiretta, che è la fetta più copiosa, costituita da sponsorizzazioni e pubblicità, mentre della seconda fanno parte i montepremi, siti internet, tornei amatoriali, merchandise e scommesse.

Soffermiamoci proprio su queste ultime e rimaniamo sul territorio italiano: in pratica le scommesse su eventi eSports sono consentite da poco più di un anno. Il primo bookmaker ad affacciarsi a questo mondo virtuale è stata Snai, che all’inizio ha dato disponibilità di giocate su due titoli, ovvero Dota2 e League of Legends.

Esattamente come accade per gli altri sport, anche nelle competizioni eSports sono possibili diversi tipi di scommesse, da quelle classiche pre-match alle più moderne live. In questo momento in Italia, oltre alla già citata Snai, esistono altri tre operatori che offrono gli eSports nel proprio palinsesto: Bet365, William Hill ed Eurobet. Ma qual’è il miglior sito di scommesse? Secondo il noto sito SCR, tutti quelli che operano in Italia sono validi perché devono superare le rigide selezioni dell’AAMS, l’ente governativo che protegge gli scommettitori italiani, per cui si può andare sul sicuro. Per i migliori bookmakers online consigliamo di visitare Scommessesulweb.

Quali sono i generi di giochi più comuni e su cui avvengono le puntate? Intanto quelli strategici in tempo reale, ma anche i picchiaduro, gli sparatutto in prima persona, i giochi di guida e i Multiplayer Online Battle Arena.

Ma torniamo per un attimo alla storia di questo fenomeno molto particolare, che in Italia ha iniziato a svilupparsi appunto nella metà degli anni ’80 grazie anche all’attività editoriale di “Videogiochi”, prima rivista italiana del settore. Tra le altre cose questo giornale pubblicava anche classifiche nazionali e assegnava talvolta premi ai giocatori. L’AIVA (Associazione Italiana Video Atletica), fondata in quel periodo, aveva tra i suoi obiettivi proprio la selezione dei migliori giocatori italiani.

L’entusiasmo non mancava, però il successo non arrivò immediato: l’AIVA infatti si sciolse dopo pochi anni nonostante avesse organizzato il primo “Campionato Italiano di Video Atletica”, la cui finale peraltro si svolse al Salone Internazionale della Musica di Milano. Una volta finita questa breve ma intensa esperienza, l’AIVAA venne considerata per moltissimo tempo l’unico tentativo in Italia serio di dare una dignità sportiva ai videogiochi.

In questi 40 anni, come dicevamo sopra, è cambiato tutto: pensate che a Torino due anni fa è stato inaugurato il primo eSports bar, ovvero un locale dedicato ai videogiochi e dove i giocatori professionisti e amatoriali si ritrovano per giocare. Si capisce che c’è stata un’evoluzione incredibile del settore, tanto che si è avanzata la proposta ufficiale di vedere competizioni eSports come evento da medaglia per i Giochi Olimpici di Parigi 2024. Il CIO darà una risposta dopo le Olimpiadi di Tokyo del 2020, ma potrebbe essere positiva, anche perchè Tony Estanguet, presidente della Commissione esaminatrice, ha espresso in più di un’occasione tutto il suo interesse verso un fenomeno molto in voga fra le generazioni più giovane.

Ovviamente grazie a questo sviluppo sono saliti alla luce della ribalta i giocatori più bravi, personalità che sono in grado di guadagnare centinaia di migliaia di euro semplicemente vincendo qualche torneo. E’ il caso ad esempio del sudcoreano Lee “Flash” Young-Ho, che è arrivato a vincere 400mila dllari, oltre a sostanziali guadagni realizzati attraverso contratti di varia natura. Il più importante giocatore di eSports è però molto probabilmente

Lee “Faker” Sang-hyeok, nickname letteralmente sulla bocca di tutto il pubblico della scena degli eSports. E’ famoso in tutto il mondo.

Anche i giocatori europei non sono affatto male, basti pensare all’ucraino Dendi e agli svedesi f0rest e GeT_RiGhT. E in Italia? Ce ne sono diversi, tutti bravissimi, ma se dobbiamo dare un paio di nomi propendiamo per Alessandro Vallone aka Stermy (che recentemente si è classificato secondo al Quake World Championship 2017 dedicato al nuovo eSport firmato Bethesda, Quake Champions) e Ettorito97, fresco vincitore dell’Intesa Sanpaolo E-Football Cup di PES 2018 a Milan Games Week 2017.

In conclusione possiamo dire che il settore degli eSports è uno di quelli dove vale la pena investire soldi (mettendosi nei panni di uno scommettitore o di un titolare di un brand importante) oppure cimentarsi direttamente come giocatore se si è dei “maghetti” con un joypad tra le mani.